Archive for Uncategorized

Game MUSER Berbasis Android

Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membuat suatu game puzzle yang bernama MUSER pada emulator android versi 2.2 Froyo. Game MUSER ini merupakan aplikasi untuk mengasah kreativitas pengguna game ini.

Proses perancangan pembuatan aplikasi game ini terdiri dari 2 tahap yaitu tahap perancangan tampilan program dan tahap pembuatannya. Saat membuat rancangan tampilan program, penulis menentukan bagaimana bentuk rancangan dari aplikasi game MUSER. Setelah itu untuk tahap berikutnya adalah membuat aplikasi game tersebut dan mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat sebelumnya menjadi aplikasi yang dapat digunakan pada telepon selular.

Aplikasi Game ini mempunyai beberapa tingkatan di mana setiap tingkat permainan memiliki karakteristik rangkaian yang berbeda – beda dalam menyelesaikannya. Setiap huruf yang ada bergerak statis, dan tidak bisa bergerak hanya satu langkah. Setiap huruf mempunyai pilihan arah kemana huruf tersebut akan bergerak, ke arah atas, bawah, kanan, ataupun kiri. Dalam setiap permainan, pengguna diberi contoh sebuah rangkaian kata-kata berhubungan dengan MUSE yang diterapkan dalam tingkat tersebut, maka pengguna harus menyusun huruf-huruf yang terpisah seperti contoh yang penulis sudah berikan. Dari tingkat 1 sampai tingkat 5, kesulitan dan kompleksitas game semakin rumit. Jika pengguna bisa menyelesaikan 1 tingkat permainan ini akan muncul berapa waktu dan berapa langkah yang digunakan pengguna untuk menyelesaikan permainan ini, setelah itu pengguna diberi pilihan yaitu melanjutkan ke tingkat selanjutnya atau pengguna bisa langsung pergi ke 5 tingkatan yang tersedia.
Dalam proses pembuatan game, yang dilakukan pertama adalah membuat rancangan tampilan awal. Selajutnya dilakukan perancangan sistem dan perancangan alur aplikasinya. Berikutnya mulai dilakukan pembuatan program dengan menggunakan editor ECLIPSE. Setelah proses pembuatan program selesai dilakukan proses pengujian program dengan menggunakan emulator Android (Android SDK) sampai program berhasil dicompile dan dijalankan dengan baik.

Secara umum alur dari aplikasi ini dirancang sebagai berikut :
1. Setelah aplikasi ini dibuka, maka akan mucul menu utama yang dapat penggunapilih. Pilihan pada menu yaitu New Game, About dan Quit.
2. Jika pengguna memilih New Game maka pengguna akan menjalankan aplikasigame dan setelah menyelesaikan level pertama, pengguna diharuskan memilih ke level berikutnya atau tidak. Apabila tidak melanjutkan level berikutnya, maka pengguna akan kembali ke main menu.
3. Pengguna memilih About pada Main Menu, akan melihat info pengembang aplikasi ini setelah itu akan kembali ke main menu 4. Apabila pengguna memilih Quit, maka keluar dari aplikasi game ini.

1. Tampilan Menu Utama

2. Tampilan Start A New Game

3. Tampilan Menu About

4. Tampilan Level 1

5. Tampilan Level 2

6. Tampilan Level 3

7. Tampilan Level 4

8. Tampilan Level 5

9. Tampilan Menu Level

Komponen – komponen File Service

Komponen-komponen pada File Service sebagai berikut :

1.   File Service

File service adalah suatu perincian atau pelayanan dari file system yang ditawarkan pada komputer client. Suatu file server adalah implementasi dari file service dan berjalan pada satu atau lebih mesin. File itu sendiri berisi dari nama, data dan atribut file seperti kepemilikan file, ukuran, waktu pembuatan file dan hak akses file.

2.   Directory Service

Directory service merupakan sebuah service yang digunakan untuk menghubungkan semua resource yang ada pada jaringan dan berperan semacam sebuah buku telpon raksasa. Directory service pada NT 4 mempunyai peran penting dalam mengatur proses logon dan administrasi security secara terpusat.

Pada generasi DS yang lebih lanjut, Microsoft memperkenalkan ADS yang disertakan bersama OS Windows 2000 server. ADS generasi kedua ini mempunyai kemampuan yang jauh lebih besar daripada pendahulunya. Selain itu Microsoft juga mempermudah administrasi dari ADS dengan menggunakan system hierarchical view dan multimaster.

3.   Naming Service

Suatu name service dapat menyimpan kumpulan satu atau lebih konteks penamaan yaitu sehimpunan keterkaitan antara nama dan atribut objek, seperti user, komputer, services, dan remote object.

Hal-hal yang dibutuhkan untuk standar penamaan Name Service :

  • Penamaan unik yang standard
  • Konsistensi
  • Scalability
  • Performance dan Availability
  • Mudah menyesuaikan terhadap perubahan
  • Perlindungan kegagalan

Sumber :

http://ku2harlis.wordpress.com/file-service/

Click to access bab09.pdf

http://sisterapril.blogspot.com/2011/01/bab-v.html

 

Fungsi Sistem Operasi

Sistem Operasi dapat dipandang sebagai sebuah antarmuka antara user (pengguna ) dengan perangkat keras sistem. Sistem operasi akan menyediakan suatu lingkungan yang nyaman bagi user (pengguna), sehingga user (pengguna) tidak perlu tau apa sebenarnya yang terjadi pada operasi perangkat keras. Suatu operasi yang biasa digunakan pada komputer IBM PC adalah MS DOS (Microsoft – Disc Operating System), sistem operasi lain yang banyak digunakan adalah Windows, Unix, Linux, dan Mac OS.

Secara umum, fungsi Sistem Operasi yaitu:

1. Fungsi Sistem Operasi sebagai Kordinator, yang memberikan fasilitas sehingga segala aktivitas yang kompleks dapat dikerjakan dalam urutan yang benar.

2. Fungsi Sistem Operasi sebagai Pengawal, yang memegang kendali proses untuk melindungi file dan memberi batasan pada pembacaan, penulisan, eksekusi data dan program.

3. Fungsi Sistem Operasi sebagai penjaga gerbang, yang akan mengawasi siapa saja yang dapat masuk kedalam sistem komputer.

4. Fungsi Sistem Operasi sebagai pengoptimal, yang akan membuat scedule atas beberapa masukan pengguna, akses basis data, komputasi, keluaran, dan lain sebagainya untuk meningkatkan kinerja sistem.

5. Fungsi Sistem Operasi sebagai akuntan, yang menjaga pewaktuan CPU tetap berada pada jalur yang benar, penggunaan memori, operasi I/O, penyimpanan pada disk dan lain sebagainya.

6. Fungsi Sistem Operasi sebagai serever, yang memberikan pelayanan yang diperlukan pengguna, seperti restrukturisasi direktori file.

 

Referensi

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi

http://irengputih.com/fungsi-sistem-operasi-pada-komputer-anda/94/

http://www.jaringankomputer.org/pengertian-sistem-operasi-dan-fungsi-sistem-operasi-komputer/

Fungsi Sistem Operasi

Sistem Operasi dapat dipandang sebagai sebuah antarmuka antara user (pengguna ) dengan perangkat keras sistem. Sistem operasi akan menyediakan suatu lingkungan yang nyaman bagi user (pengguna), sehingga user (pengguna) tidak perlu tau apa sebenarnya yang terjadi pada operasi perangkat keras. Suatu operasi yang biasa digunakan pada komputer IBM PC adalah MS DOS (Microsoft – Disc Operating System), sistem operasi lain yang banyak digunakan adalah Windows, Unix, Linux, dan Mac OS.

 

Secara umum, fungsi Sistem Operasi yaitu:

1. Fungsi Sistem Operasi sebagai Kordinator, yang memberikan fasilitas sehingga segala aktivitas yang kompleks dapat dikerjakan dalam urutan yang benar.

2. Fungsi Sistem Operasi sebagai Pengawal, yang memegang kendali proses untuk melindungi file dan memberi batasan pada pembacaan, penulisan, eksekusi data dan program.

3. Fungsi Sistem Operasi sebagai penjaga gerbang, yang akan mengawasi siapa saja yang dapat masuk kedalam sistem komputer.

4. Fungsi Sistem Operasi sebagai pengoptimal, yang akan membuat scedule atas beberapa masukan pengguna, akses basis data, komputasi, keluaran, dan lain sebagainya untuk meningkatkan kinerja sistem.

5. Fungsi Sistem Operasi sebagai akuntan, yang menjaga pewaktuan CPU tetap berada pada jalur yang benar, penggunaan memori, operasi I/O, penyimpanan pada disk dan lain sebagainya.

6. Fungsi Sistem Operasi sebagai serever, yang memberikan pelayanan yang diperlukan pengguna, seperti restrukturisasi direktori file.

 

Sumber

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi

http://irengputih.com/fungsi-sistem-operasi-pada-komputer-anda/94/

http://www.jaringankomputer.org/pengertian-sistem-operasi-dan-fungsi-sistem-operasi-komputer/

Implementasi Thread dan Multithread Server

IMPLEMENTASI THREAD

Definisi Thread

Thread yaitu kemampuan yang disediakan oleh Java untuk membuat aplikasi yang tangguh, karena thread dalam program memiliki fungsi dan tugas tersendiri. Dengan adanya thread, dapat membuat program yang lebih efisien dalam hal kecepatan maupun penggunaan sumber daya, karena kita dapat membagi proses dalam aplikasi kita pada waktu yang sama. Thread umumnya digunakan untuk pemrograman multitasking, networking, yang melibatkan pengaksesan ke sumber daya secara konkuren.
Ada dua cara yang bisa digunakan dalam membuat sebuah thread, yaitu :

1. Membuat subclass dari thread
Untuk menjalankan thread, dapat dilakukan dengan start(). Saat start() dijalankan, maka sebenarnya method dijalankan. Jadi untuk membuat thread, harus mendefinisikan pada definisi class. Konstruktor dari cara ini adalah :
ClassThread namavar = new ClassThread();
Namavar.start();
Atau dapat juga langsung dengan cara:
New ClassThread().start();

2. Mengimplementasikan interface Runnable
Cara ini merupakan cara yang paling sederhana dalam membuat thread. Runnable merupakan unit abstrak, yaitu kelas yang mengimplementasikan interface ini hanya cukup mengimplementasikan fungsi run(). Dalam mengimplementasi fungsi run(), kita akan mendefinisikan instruksi yang membangun sebuah thread. Konstruktor dari cara ini adalah :
ObjekRunnable objek = new ObjekRunnable();
Thread namavar = new Thread(Objek Runnable);
Atau dengan cara singkat seperti :
New Thread(new ObjekRunnable());

Pemakaian Thread

Alasan pemakaian threads:
1. Multiple sequential threads bisa dijalankan secara quasi-parallel
2. Lebih mudah di-create dan di-delete
3. Performance
4. Lebih sesuai diterapkan pada sistem dengan multiple CPU

IMPLEMENTASI THREADS PADA USER-SPACE

Kegunaan Thread

Multithreading berguna untuk multiprocessor dan singleprocessor.

Kegunaan untuk system multiprocessor adalah :

· Sebagai unit pararel atau tingkat granularitas pararelisme.

· Peningkatan kinerja disbanding berbasis proses.

Kegunaan multithreading pada singleprocessor, adalah :

· Kerja foreground dan background sekaligus di satu aplikasi.

· Penanganan asynchronous proseccing menjadi baik.

· Mempercepat eksekusi program.

· Pengorganisasian program menjadi lebih baik.

 

Manfaat utama banyak thread di satu proses adalah memaksimumkan derajat kongkurensi antara operasi-operasi yang terkait erat. Aplikasi jauh lebih efisien dikerjakan sebagai sekumpulan thread disbanding sekumpulan proses.

 

Karakteristik Thread

Proses merupakan lingkungan eksekusi bagi thread-thread yang dimilikinya. Thread-thread di satu proses memakai bersama sumber daya yang dimiliki proses, yaitu :

· Ruang alamat.

· Himpunan berkas yang dibuka.

· Proses-proses anak.

· Timer-timer.

· Snyal-sinyal.

· Sumber daya-sumber daya lain milik proses.

Tiap thread mempunyai property independen berikut seperti :

· Keadaan (state) eksekusi thread (running, ready dan sebagainya).

· Konteks pemroses. Thread dapat dipandang sebagai satu PC (program counter) tersendiri independen di satu proses.

· Beberapa penyimpan static per-thread untuk variable-variabel local.

 

 

MULTITHREAD SERVER

Definisi Multithread

Arti istilah Multithreading dianggap berkaitan erat dengan pengertian multi thread merupakan jalannya beberapa proses dengan urutan yang cepat (multitasking) dalam satu program. Multithreading ini merupakaan teknik pada manipulasi data dimana node-node pada struktur pohon data berisi penunjuk ke node yang lebih tinggi untuk membuat lintasan struktur menjadi lebih efisien.

Keuntungan MultiThreading

Multiprocessing merupakan penggunaan dua atau lebih CPU dalam sebuah sistem komputer. Multitasking merupakan metode untuk menjalankan lebih dari satu proses dimana terjadi pembagian sumberdaya seperti CPU. Multithreading adalah cara pengeksekusian yang mengizinkan beberapa thread terjadi dalam sebuah proses, saling berbagi sumber daya tetapi dapat dijalankan secara independen.

 

Sumber :

http://amicowo.wordpress.com/2011/07/18/pengertian-thread/                   

http://zaki-mystory.blogspot.com/2010/03/multi-threading.html

http://ikc.unimal.ac.id/umum/ibam/ibam-os-html/x1415.html

 

 

 

 

Hubungan OSI dan TCP/IP

1. Pengertian Protokol

Sebelum membahas lebih jauh tentang pengertian dari masing-masing layer dalam protokol, alangkah baiknya kita mengetahui terlebih dahulu apa itu protokol dalam sebuah Jaringan Komputer ? Protokol adalah sebuah aturan atau standar yang mengatur atau mengijinkan terjadinya hubungan, komunikasi, dan perpindahan data antara dua atau lebih titik komputer. Protokol dapat diterapkan pada perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi dari keduanya. Pada tingkatan yang terendah, protokol mendefinisikan koneksi perangkat keras. Prinsip dalam membuat protokol ada tiga hal yang harus dipertimbangkan, yaitu efektivitas, kehandalan, dan Kemampuan dalam kondisi gagal di network. Protokol distandarisasi oleh beberapa organisasi yaitu IETF, ETSI, ITU, dan ANSI. Tugas yang biasanya dilakukan oleh sebuah protokol dalam sebuah jaringan diantaranya adalah :

Melakukan deteksi adanya koneksi fisik atau ada tidaknya komputer / mesin lainnya.
Melakukan metode “jabat-tangan” (handshaking).
Negosiasi berbagai macam karakteristik hubungan.
Bagaimana mengawali dan mengakhiri suatu pesan.
Bagaimana format pesan yang digunakan.
Yang harus dilakukan saat terjadi kerusakan pesan atau pesan yang tidak sempurna.
Mendeteksi rugi-rugi pada hubungan jaringan dan langkah-langkah yang dilakukan selanjutnya.
Mengakhiri suatu koneksi.

2. Pengertian Model Osi Layer

Pengertian model OSI (Open System Interconnection) adalah suatu model konseptual yang terdiri atas tujuh layer, yang masing-masing layer tersebut mempunyai fungsi yang berbeda. OSI dikembangkan oleh badan Internasional yaitu ISO (International Organization for Standardization) pada tahun 1977. Model ini juga dikenal dengan model tujuh lapis OSI (OSI seven layer model). Berikut dibawah ini merupakan gambar dari model OSI 7 Layer

Definisi masing-masing Layer pada model OSI

7. Application adalah Layer paling tinggi dari model OSI, seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, NFS.

6. Presentation berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual network komputing (VNC) atau Remote Dekstop Protokol (RDP).

5. Session Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

4. Transport Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadap paket-paket yang hilang di tengah jalan.

3. Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer3.

2. Data Link Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).

1. Physical adalah Layer paling bawah dalam model OSI. Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

3. Cara Kerja Model OSI

Cara Kerja : Pembentukan paket dimulai dari layer teratas model OSI. Aplication layer megirimkan data ke presentation layer, di presentation layer data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirim ke layer dibawahnya, pada layer dibawahnya pun demikian, data ditambahkan header dan atau tailer kemudian dikirimkan ke layer dibawahnya lagi, terus demikian sampai ke physical layer. Di physical layer data dikirimkan melalui media transmisi ke host tujuan. Di host tujuan paket data mengalir dengan arah sebaliknya, dari layer paling bawah kelayer paling atas. Protokol pada physical layer di host tujuan mengambil paket data dari media transmisi kemudian mengirimkannya ke data link layer, data link layer memeriksa data-link layer header yang ditambahkan host pengirim pada paket, jika host bukan yang dituju oleh paket tersebut maka paket itu akan di buang, tetapi jika host adalah yang dituju oleh paket tersebut maka paket akan dikirimkan ke network layer, proses ini terus berlanjut sampai ke application layer di host tujuan. Proses pengiriman paket dari layer ke layer ini disebut dengan “peer-layer communication”.

3. Pengertian TCP/IP

TCP/IP (Transmission Control Protokol / Internet Protokol ) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja.

4. Definisi Masing-masing Layer pada model TCP/IP

4. Application merupakan Layer paling atas pada model TCP/IP, yang bertanggung jawab untuk menyediakan akses kepada aplikasi terhadap layanan jaringan TCP/IP. Protokol ini mencakup protokol Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP), Domain Name System (DNS), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), File Transfer Protocol (FTP), Telnet, Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), Simple Network Management Protocol (SNMP), dan masih banyak protokol lainnya. Dalam beberapa implementasi Stack Protocol, seperti halnya Microsoft TCP/IP, protokol-protokol lapisan aplikasi berinteraksi dengan menggunakan antarmuka Windows Sockets (Winsock) atau NetBios over TCP/IP (NetBT).

3. Transport berguna untuk membuat komunikasi menggunakan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented atau broadcast yang bersifat connectionless. Protokol dalam lapisan ini adalah Transmission Control Protocol (TCP) dan User Diagram Protocol (UDP).

2. Internet berfungsi untuk melakukan pemetaan (routing) dan enkapsulasi paket-paket data jaringan menjadi paket-paket IP. Protokol yang bekerja dalam lapisan ini adalah Internet Protocol (IP), Address Resolution Protocol (ARP),Internet control Message Protocol (ICMP), dan Internet Group Management Protocol (IGMP).

1. Network Interface berfungsi untuk meletakkan frame – frame jaringan di atas media jaringan yang digunakan. TCP/IP dapat bekerja dengan banyak teknologi transport, mulai dari teknologi transport dalam LAN (seperti halnya Ethernet dan Token Ring), Man dan Wan (seperti halnya dial-up model yang berjalan di atas Public Switched Telephone Network (PSTN), Integrated Services Digital Network (ISDN), serta Asynchronous Transfer Mode (ATM).

http://blog.uad.ac.id/hasni/2011/04/11/pengertian-osi-dan-tcpip/

TCP/IP dan OSI Layer

http://lodonk.com/2011/08/21/tutor-tp03-komputer-jaringan-tentang-tcpip-vs-model-osi-paket-data-dan-cara-kerja-tcpip/

KARAKTERISTIK SISTEM DATA TERDISTRIBUSI

Sistem distribusi memiliki 3 karakteristik dan merupakan sifat atau ciri yang dimiliki olehsitem distribusi yaitu:

 1.Keterbatasan dalam global clock (No global clock)

     •     Dalam pemakaian bersama atas sumber daya diperlukan beberapa hal yaitu :

 

– Dibutuhkan hardware dan software yang mendukung

– Memerlukan resource manager (RM)

– Perlunya suatu hubungan antara resource dengan pihak yang menggunakannya

oTerdapat Client-server, remote evaluation, code on demand, dan mobile agent

 

  • Terdapat batasan pada ketepatan proses sinkronisasi clock pada sistem    terdistribusi,oleh karena

asynchronous message passing 

 

  • Pada sistem terdistribusi, tidak ada satu proses tunggal yang mengetahuiglobal state

sistem saat ini (disebabkan oleh concurrency dan message passing 

 

2.Independent failure

 

•Keterbukaan merupakan salah satu karakteristik yang dimiliki oleh sistem distribusiantara lain :

–  Syarat logis bagi sistem yang tumbuh dari komponen   komponen yangheterogen

–  Keterbukaan mensyaratkan interoperabilitas membangun jembatan pengatur 

–  Kemungkinan adanya kegagalan proses tunggal yang tidak diketahui

oProses tunggal mungkin tidak peduli pada kegagalan sistem keseluruhan

           

3.Sistem terdistribusi adalah system concurrent ( Concurrency of components)

 

Melakukan sinkronisasi dan koordinasi dengan message passing hal ini penting karenamenyangkut integritas resource, serta berlakunya sharing resources karena terdapatParalelisme dalam sumber daya dalam sistem distribusi

Contoh:

•Beberapa pemakai browser  mengakses suatu halaman web secara bersamaan.

•Bagaimana jika ada operasi update (proses perubahan dari suatu data)?

 

Masalah umum dalam sistem concurrent

  • Deadlock
  • Lifeclock
  • Komunikasi yang tidak handal

                Karakteristik lain dari sistem terdistribusi

 

Skalabilitas

–          Asumsi: ketersediaan resource tidak boleh dibatasi

–          Pertumbuhan SD tidak boleh berpengaruh pada sistem dan software

–          Toleransi terhadap kesalahan

–          Menjaga kebenaran kinerja sistem dan ketersediaan layanan

–          Redundansi h/w dan pemulihan s/w

–          Transparansi

–          Pemisahan antara user dan system

–          Transparansi akses dan lokasi paling dominan

 

 

Referensi:

  1. http://www.scribd.com/doc/76639805/Karakteristik-Sistem-Data-Terdistribusi
  2. http://aiusadega.blogspot.com/2010/05/karakteristik-sistem-terdistribusi.html
  3. http://seato.ngeblogs.com/2010/02/16/karakteristik-sistem-distribusi/

 

 

NETWORK FORENSICS

Alat-alat yang digunakan dalam jaringan forensik

Internet yang berhubungan dengan Jaringan Forensik dan proses intersepsi yang sah menurut hukum adalah tugas-tugas yang penting untuk banyak organisasi termasuk small medium business, enterprises, industri banking dan finance, Pemerintahan, forensik, dan agen intelijen untuk tujuan yang berbeda-beda seperti pengarsipan, intersepsi, dan mengaudit lalu lintas internet untuk referensi masa depan dan kebutuhan forensik. Pengarsipan ini dan pemulihan kembali data internet dapat digunakan untuk barang bukti hukum dalam beberapa kasus perselisihan. Pemerintah dan agen-agen intelijen mengunakan beberapa teknologi untuk melindungi dan mempertahankan keamanan nasional.

Produk-produk seperti Sistem E-Detective (Wired LAN Interception System), Sistem Wireless-Detective(802.11 a/b/g/n Wireless LAN Interception System), dan HTTPS/SSL Network Packet Forensic Device adalah produk-produk yang menyediakan solusi-solusi network monitoring, network forensics, auditing, dan proses intersepsi yang sah secara hukum.

E-Detective – Sistem Jaringan Forensik Real-Time dan Proses Intersepsi Yang Sah Menurut Hukum

E-Detective adalah sebuah sistem yang melakukan proses intersepsi internet secara real-time, monitoring, dan sistem forensik yang menangkap, membaca kode ( dengan menguraikan isi sandi / kode ), dan memulihkan kembali beberapa tipe-tipe lalu lintas internet. Sistem ini biasanya digunakan pada perusahan internet dan memantau tingkah laku, audit, penyimpanan record, analisis forensik, dan investigasi yang sama baiknya dengan hukum, serta intersepsi yang sah menurut hukum untuk penyenggaraan badan usaha yang sah menurut hukum seperti Kepolisian Intelijen, Kemiliteran Intelijen, Departemen Cyber Security, Agen Keamanan Nasional, Departemen Investigasi Kriminal, Agen Pembasmian Terorisme, dan lainnya. Sistem ini juga menyediakan pemenuhan solusi untuk banyak standard-standard atau berlaku seperti Sarbanes Oxley Act (SOX), HIPAA, GLBA, SEC, NASD, E-Discovery, dan lain-lainnya.

E-Detective mampu untuk membaca kode ( dengan menguraikan isi sandi / kode ), reassembly, dan memulihkan kembali berbagai jenis aplikasi-aplikasi internet dan servis-servis misalnya Email (POP3, IMAP dan SMTP), Webmail (Yahoo Mail, Windows Live Hotmail, Gmail), Instant Messaging (Yahoo, MSN, ICQ, QQ, Google Talk, IRC, UT Chat Room, Skype), File Transfer (FTP, P2P), Online Games, Telnet, HTTP (Link, Content, Reconstruct, Upload dan Download, Video Streaming), VOIP (modul opsional), dan lain-lainnya.

E-Detective datang dengan variasi yang luas dari fungsi dan keistimewaan manajemen dan administrasi. Sistem ini menyediakan kepada Anda berbagai tipe-tipe dari laporan dengan Top-Down View. Laporan-laporan tersebut dapat dibuat termasuk Total Throughput Statistical Report-nya, Network Service Report (basis harian, mingguan), Top Website, dan lain-lainnya. Semua statistik-statistiknya dapat ditampilkan dalam per IP Address atau basis per User Account.

E-Detective juga menyediakan macam-macam fungsi-fungsi pencarian. Sistem ini menyediakan Free Text Search (pencarian Kata Kunci dengan bantuan Boolean), Conditional Search, Similar Search, dan Association dengan Relationship Search. Sistem ini juga datang dengan fungsi-fungsi Alert dan Notification (Throughput, Conditional, dan Key Words Alert) yang mengizinkan network administrator menentukan aturan-aturan alert dan parameter-parameter yang berbeda. Hal ini mengizinkan alert di-trigger (email dikirim ke administrator) sekali, konten spesifik ditemukan dalam menangkap dan memulihkan kembali konten.

Fungsi backup mengizinkan user untuk mem-backup file data mentah yang ditangkap atau memulihkan kembali konten-konten. User dapat meng-setup Auto Backup untuk meng-Backup file-file ini ke drive eksternal (NAS atau SAN) melalui metode upload FTP. Selain itu, user dapat pilihan untuk mem-backup secara manual file-file ini dengan mem-burning file-file tersebut ke CD/DVD atau tetap men-download file-file tersebut ke lokal hard drive/PC.

Fungsi-fungsi tambahan yang tersedia seperti Bookmark, Capture File List (Membandingkan isi dari dua file), Online IP List, Authority Assignment, Syslog Server, dan lain-lainnya. Fungsi-fungsi lainnya termasuk hashed export (backup), file content comparison, dan lain-lainnya.

Untuk Materi sebelumnya dan selanjutnya :

game engine dengan menggunakan open source

Awal Kelahiran Game Engine
Di masa lalu, hampir semua perusahaan game memiliki game engine mereka sendiri, menggunakannya untuk membuat game mereka, dan menyimpannya untuk diri sendiri. Semakin lama kebutuhan untuk game engine yang makin modern semakin bertambah. Waktu demi waktu, game engine yang mereka kembangkan sendiri mulai dirasa terlalu mahal untuk dikembangkan lebih lanjut. Hal ini memicu beberapa developer untuk menciptakan game engine yang terbuka untuk di franchise kan. Sebagai contoh adalah id Tech dan Unreal Engine. Game Engine yang dijual dan di franchisekan secara umum semacam ini disebut dengan middleware. Middleware menawarkan harga yang relatif lebih murah, dan bagi kebanyakan studio game, menggunakan middleware merupakan solusi cepat dan ekonomis ketimbang harus membangun sendiri engine game mereka.

Konsep dari game engine sebenernya cukup gampang, yaitu bahan dasar yang diperlukan sebuah game untuk menjalankan tugasnya, merender pixel demi pixel, menghitung physiscs, memperkirakan input tombol, dan lain hal, yang memungkinkan developer kreatif dapat membuat sebuah game dengan engine yang sama menjadi unik satu sama lain. Di analogikan sebagai sebuah mobil, game engine sudah merupakan bagian mobil, sekitar 50% jadi. Mesin dan rangkaian sistem pengapian, sampai pembuangan. Kurang body dan aksesoris.

Sebuah game engine memungkinkan penggunaan kembali komponen komponen yang dapat mempercepat hadirnya game menjadi nyata di layar monitor mu. Beberapa diantara nya yang termasuk dengan itu adalah deteksi tubrukan, tampilan grafis, setting dalam game, artificial intelligence dan lain lain. Semua komponen tadi disatukan dalam satu pake game engine. Artist dan Developer, dapat menambahkan pustaka texture dan model sendiri untuk dijadikan tokoh utama atau setting dunia dalam sebuah engine. Sekali lagi dalam analogi game, model dan texture dalam game engine bisa dibilang sebagai body dan aksesoris mobil.

Sebuah game engine dibagi lagi menjadi dua bagian besar. Yaitu API dan SDK. API ( Applicaiton Programming Interfaces ) adalah bagian operating system, services dan libraries yang diperlukan untuk memanfaatkan beberapa feature yang diperlukan. Dalam hal ini contohnya DirectX. Sementara SDK adalah kumpulan dari libraries dan API yang sudah siap digunakan untuk memodifikasi program yang menggunakan operating system dan services yang sama. Biasanya, game engine menyertakan keduanya.

Contohnya dalam Unreal Engine, menyiapkan antarmuka baku bagi programmer untuk menciptakan game nya dengan mudah, melalui scripting engine, yang disebut UnrealScript, dan juga libraries, yang berisi model standar dan texture standar dan juga world editor yang disebut sebagai UnrealED.

Tipe Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Swift3D

Swift3D merupakan tool biasa digunakan untuk merender 3D menjadi 2D. Baik, terdapat beberapa kekurangan dan kelebihan dari tool berikut ini diantaranya adalah berikut dari kekurangan dan kelebihan dari Swift3D :
Kelebihan Swift3D :

* Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
* Swift3D mendukung animasi objek 3D.
* Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
* Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
* Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.

Kekurangan Swift3D :

* Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
* Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
* Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
* Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

Jika kita tidak memiliki swift3D, kita bisa membuat objek dengan menggunakan blender dan kemudian merender animasinya dalam bentuk frame per frame, akan tetapi kita harus menata ulang per frame yang berupa jpeg.

sumber

http://www.gamexeon.com/forum/article/37197-game-engine-apaan-sih.html

http://haqisaurus.wordpress.com/2011/02/24/review-beberapa-game-engine/

We Are What really Are

« Previous entries